Games and Politics

La exposición GAMES AND POLITICS, analiza la manera en que los videojuegos despliegan su potencial político. Los visitantes pueden jugar todos los juegos de la exposición, que mediante esta selección de juegos con evidentes ambiciones políticas explora las posibilidades y los límites de este género en cuanto al planteamiento de una posición contraria dentro de la industria del entretenimiento.

El que los juegos de computadora sean considerados como un asunto político, como un medio de entretenimiento o –incluso- como una forma de arte, depende primordialmente del contexto en el que se ubiquen. Cada juego está situado en un ámbito social, al que por lo tanto tematiza. Así es que bien puede postularse que todo juego de computadora tiene una relevancia política, aun cuando -o precisamente porque- pareciera que se rehúsan a asumir alguna postura política (es decir, tomar alguna decisión que tenga repercusiones colectivas). Esto se debe a que también en estos juegos la consigna es la misma de siempre: los jugadores son quienes dan las órdenes, pero son ellos quienes a su vez deben acatar las reglas del juego para siquiera poder jugar. En el lado opuesto de esta gama de posibilidades se encuentran los juegos que, con la intención de abarcar a un sector de usuarios por lo general difícil de atraer, se implementan como medio de educación política o con fines propagandísticos.

La exposición GAMES AND POLITICS, analiza la manera en que este tipo de juegos despliegan su potencial político. Mediante una selección de juegos de computadora con evidentes ambiciones políticas, surgidos en los últimos doce años, la exposición explora las posibilidades y los límites de este género en cuanto al planteamiento de una posición contraria dentro de la industria del entretenimiento.

Esta posición contraria puede formularse por un lado, al ensayar en el transcurso de un juego, las contingencias que implica la propia toma de decisiones políticas (DEMOCRACY III) y por otro lado, mediante el señalamiento crítico y explícito de las circunstancias e insuficiencias sociales –un elemento que todos los juegos presentados en la exposición tienen en común. En ellos se tematizan tanto las condiciones precarias de trabajo (SUNSET), como las problemáticas de género (PERFCT WOMAN), el estado policial (TOUCHTONE), las consecuencias de los enfrentamientos bélicos (THIS WAR OF MINE), el trato que se le da a los fugitivos (ESCAPE FROM WOOMERA) o las revoluciones en contra de sistemas de gobierno totalitarios (YELLOW UMBRELLA). Debido a que el jugador adopta aquí una perspectiva más bien marginal, como la de un agente fronterizo (PAPERS, PLEASE!), un ama de llaves (SUNSET), un piloto de drones (KILLBOX) o la de un sobreviviente de guerra (THIS WAR OF MINE), éste obtiene un margen de maniobra extremadamente reducido, el cual debe recorrer con una sensación de impotencia y enfrentándose a la constante amenaza de las sanciones negativas. El empoderamiento de los personajes del juego o la formulación de alternativas realistas, resultan ser más bien una excepción. Los juegos que se muestran en la exposición reflejan más bien la supremacía de los demás. Convierten al jugador en un sujeto sometido por partida doble- a nivel jugador y a nivel del juego.

Podría cuestionarse si de esta manera el juego no se tematiza ya a sí mismo, dado a que esta forma de reflexión como tal pone de manifiesto una dimensión política adicional del juego. El juego también puede trazar una posición contraria a la de su propio medio, al momento de revelar en el juego mismo, su funcionamiento, sus estereotipos, sus interdependencias y condiciones. Por ejemplo: el vínculo inquebrantable entre la industria armamentista y el sector de videojuegos (en el juego UNMANNED), la imagen de la mujer en los juegos de computadora, la utilización de la violencia en los juegos o la (aparente) libertad de decisión del jugador.

Además, tampoco debe olvidarse el plano del desarrollo y el aprovechamiento de los juegos, el hacer política con los games. Casi todos los juegos presentados operan en un mercado marginal al de la gran industria de juegos y entretenimiento. A través de sus juegos, Anna Anthropy propone una democratización en el desarrollo de los juegos, dejando los tools a la libre disposición de los amateurs. Cada vez más videojuegos de disparos en primera persona se llegan a jugar ahora en modalidades pacíficas, un fenómeno al que una creciente comunidad de aficionados sigue con interés. Junto a las técnicas subversivas de juego, las cuales se encuentran también en el performance DEAD-IN-IRAQ de Joseph De Lappes, están las prácticas subversivas como el modding, que implica una intervención en el diseño del juego. Entre otros juegos que manejan esta práctica de apropiación, está el juego 1378KM, que ha sido criticado vehementemente por parte de las asociaciones de víctimas y ha sido denunciado por la prensa como “violación de la dignidad humana”. Sólo la insistencia en que el juego fuera considerado como objeto de arte pudo poner fin al caudal de protestas indignadas. ¿Pero acaso aún puede calificarse como político al juego una vez dentro de la institución artística del museo? ¿Y será que el juego de computadora es el medio adecuado para enfrentarse a temas políticos tan complejos?

GAMES AND POLITICS quiere mostrar ejemplos de todas estas formas de política en los juegos y la mayoría de estos pueden jugarse en la propia exposición. Además, los curadores de la exposición le preguntaron a expertos en el área de investigación mediática y cultural, así como a las y los desarrolladores de juegos, acerca del potencial político de los juegos de computadora. Sus respuestas quedarán plasmadas tanto en breves documentales y en la película introductoria de la exposición, como también en el catálogo publicado en torno a la muestra.

Junto a la exposición también tendrá lugar un simposio con invitados nacionales e internacionales durante los días 16 al 18 de noviembre.